元宇宙影視作品和游戲聯(lián)動(dòng)趨勢(shì)探究
元宇宙概念的誕生需追溯到1992年一篇小說的誕生。美國(guó)作家尼爾·斯蒂芬森在《雪崩》中描繪了一個(gè)與現(xiàn)實(shí)世界密切關(guān)聯(lián)的虛擬空間,并稱之為“元宇宙”。其中男主角的任意穿越、未來感的裝備道具和做任務(wù)領(lǐng)獎(jiǎng)賞的機(jī)制,為小說中有些距離感的未來世界增添一絲“游戲氛圍”。由于思想觀念的客觀限制,元宇宙概念并未引起較大反響。直到近年來Facebook的創(chuàng)始人扎克伯格力挺元宇宙概念,并將Facebook改名為Meta,元宇宙概念首次殺出重圍,迅速引起電影界和理論界的廣泛討論和實(shí)踐。有學(xué)者提出元宇宙先天攜帶的游戲?qū)傩詣?shì)必會(huì)將其與影游結(jié)合起來。名聲大噪的元宇宙概念影視作品如《頭號(hào)玩家》《失控玩家》都不約而同的以游戲?yàn)榈讓舆壿?,搭建敘事框架。元宇宙世界觀通過虛擬世界和深入交互為消弭游戲和電影兩種介質(zhì)的邊界提供了可能。本文通過探討元宇宙影視作品和游戲的關(guān)聯(lián)屬性,進(jìn)一步剖析兩者的聯(lián)動(dòng)趨向,落腳于奇觀背后隱藏的問題,以期研判在元宇宙視域下電影和游戲的兼容點(diǎn),為未來二者的兼容發(fā)展提供思路。
元宇宙影視作品與游戲的相互選擇
“元宇宙具有四大核心屬性,一是與現(xiàn)實(shí)世界的同步性與高擬真度,二是開源開放與創(chuàng)新創(chuàng)造,三是永續(xù)發(fā)展,四是擁有閉環(huán)運(yùn)行的經(jīng)濟(jì)系統(tǒng)。”因此,元宇宙影視作品可以被定義為包含這四大核心屬性的影視藝術(shù)形式。當(dāng)下被學(xué)界廣泛定義為元宇宙概念的影視作品有很多,包括在元宇宙概念爆火之前由斯皮爾伯格指導(dǎo)的影片《頭號(hào)玩家》,還有上映時(shí)正好趕上元宇宙概念崛起的《失控玩家》,除此之外美劇《黑鏡·潘達(dá)斯奈基》和《西部世界》也分別做了大膽的嘗試。這些個(gè)例有很大部分的敘事架構(gòu)是基于游戲規(guī)則的基礎(chǔ)上構(gòu)建的。例如2021年上映的《失控玩家》將男主設(shè)定為一個(gè)在虛擬游戲世界中擁有自主意識(shí)的AI智能代碼;女主則是自然肉體和“化身”的雙重存在,穿梭于現(xiàn)實(shí)世界和游戲之中;電影中的主要場(chǎng)景也設(shè)定在游戲空間“自由城”中,現(xiàn)實(shí)世界和“自由城”既平行又有聯(lián)系,以上都是元宇宙概念在影游作品中具體體現(xiàn)的經(jīng)典體現(xiàn)。這些電影借助觀眾熟悉的電子游戲機(jī)制闡述虛擬和現(xiàn)實(shí)空間的關(guān)系,表達(dá)元宇宙的內(nèi)核。能幫助觀眾更好的帶入故事情節(jié)之中??梢哉f元宇宙影視作品和游戲范式的相互選擇既是偶然也是必然。
游戲架構(gòu)下的合理想象。“元宇宙是一個(gè)融合了虛擬現(xiàn)實(shí)和增強(qiáng)現(xiàn)實(shí)等高新技術(shù)的、具有極高沉浸式體驗(yàn)的新世界。用戶通過虛擬現(xiàn)實(shí)設(shè)備進(jìn)入后可以擁有全新身份并可以用這個(gè)身份生活、工作和學(xué)習(xí)?!痹?/span>宙世界觀編織了一個(gè)巨大的未來奇幻圖景,對(duì)于大眾來說,這個(gè)“美麗新世界”過于遙遠(yuǎn)不可及。得益于游戲機(jī)制與元宇宙概念有諸多相似之處,元宇宙影視作品的設(shè)定通過游戲機(jī)制變得更加合理化,讓觀眾能動(dòng)地產(chǎn)生對(duì)未來新世界的展望。
例如《頭號(hào)玩家》設(shè)定了一種頭戴式設(shè)備和體感交互服裝,玩家通過穿戴該虛擬現(xiàn)實(shí)裝備隨意穿梭于“綠洲”游戲空間之中,并獲得全新的虛擬化身在“綠洲”中行動(dòng)實(shí)踐?!熬G洲”是一個(gè)充滿生機(jī)的多彩世界,是一個(gè)與現(xiàn)實(shí)世界相反的“烏托邦”。主人公韋德所在的現(xiàn)實(shí)時(shí)空是2045年的俄亥俄州哥倫布市,這是一個(gè)破敗的墮落城市空間。“綠洲”在現(xiàn)實(shí)世界的基礎(chǔ)上經(jīng)過美化的再創(chuàng)造,成為既與現(xiàn)實(shí)世界有相似性,又帶有自己游戲化的特色的平行空間。觀眾在觀看影片的同時(shí),代入主角玩家的視角,能動(dòng)的接受“未來新世界”的屬性規(guī)則,在潛移默化間認(rèn)可了元宇宙概念本身。
值得說明的是“綠洲”并不是傳統(tǒng)意義上的競(jìng)賽游戲,玩家在“綠洲”中的化身更具有自由度,可以不局限在競(jìng)賽之中。喻國(guó)明教授曾概括了目前元宇宙影視作品中游戲設(shè)定的局限性。和完整的元宇宙概念相比,除身份和社交屬性外的其他屬性都有待提高。誠(chéng)然現(xiàn)階段的游戲架構(gòu)不能完美復(fù)現(xiàn)元宇宙的狀態(tài),但不能否認(rèn)元宇宙的內(nèi)核和部分功能均得到合理表達(dá)。觀眾在觀看影片的同時(shí),代入主角玩家的視角,能動(dòng)的接受“未來新世界”的屬性規(guī)則,在潛移默化間認(rèn)可了元宇宙概念本身。
成熟IP帶來商業(yè)價(jià)值。“化身”是人類數(shù)字化生存的一種生存形態(tài),“肉體的‘化身’是通過具身性技術(shù)手段在依賴于人類身體主體意識(shí)下在虛擬空間中生存、表演、互動(dòng)與策略的具體體現(xiàn)?!彼?/span>在元宇宙影視作品中玩家在游戲中ID形象就是“化身”。元宇宙視域下的影游作品因?yàn)椤盎怼蓖卣沽恕翱缑浇閿⑹碌目赡苄浴?。例如,在影?《失控玩家》中在兩分鐘的打斗時(shí)間內(nèi)男主角蓋先后獲得了美國(guó)隊(duì)長(zhǎng)的盾牌、綠巨人的拳頭和星球大戰(zhàn)中的光劍等元素,變換速度之快讓觀眾眼花繚亂,形成一次影片的小高潮,完成了一次商業(yè)聯(lián)動(dòng)。無論是游戲IP改編的電影,還是由電影衍生出的游戲,元宇宙和游戲聯(lián)動(dòng)的實(shí)踐案例都驗(yàn)證了其蘊(yùn)含的商業(yè)潛能。
在元宇宙中,“技術(shù)具身”讓人類可以實(shí)現(xiàn)自然身體和虛擬肉體的同時(shí)存在,并為其提供合理性。IP聯(lián)動(dòng)元素或形象可以隨機(jī)的安放在任何“化身”身上,觀眾在元宇宙概念的影響下能迅速接受。所以能使IP聯(lián)動(dòng)的方式更多樣化,效果更顯著。另外從技術(shù)角度來看,元宇宙科幻電影和游戲制作有多種技術(shù)上的重合,兩者的壁壘正在打破,相似度逐漸增加。為了實(shí)現(xiàn)利益最大化,兩者的商業(yè)合作、IP聯(lián)動(dòng)正如雨后春筍般出現(xiàn)。
元宇宙影視作品和游戲的聯(lián)動(dòng)趨向
元宇宙是虛擬相融的“新世界”,它的沉浸式理念與游戲內(nèi)核不謀而合。在完美的元宇宙世界觀中,萬物互通互聯(lián)已經(jīng)實(shí)現(xiàn),先進(jìn)的交互設(shè)備實(shí)現(xiàn)了人類的數(shù)字化生存。這意味著用戶可以通過電子設(shè)備獲得全方位的真實(shí)體驗(yàn),包括但不限于還可以參與敘事,用戶和作者共創(chuàng)內(nèi)容,打造參與式文化。
強(qiáng)化交互,實(shí)現(xiàn)全方位真實(shí)。在 20 世紀(jì) 80 年代,美國(guó)“虛擬現(xiàn)實(shí)”之父——杰倫·拉尼爾就曾前瞻地提出,虛擬現(xiàn)實(shí)將會(huì)帶來“后象征交流”時(shí)代,這意味著交流不再需要通過語言或其他符號(hào)。在元宇宙概念出現(xiàn)之前,影像交互的實(shí)踐是從互動(dòng)電影開始的。資料可查的世界上第一部互動(dòng)電影是由捷克導(dǎo)演拉杜茲·辛瑟拉在1967年拍攝的《一個(gè)男人與他的房子》。該片的互動(dòng)性體現(xiàn)在影片放映過程中的九次暫停,每次暫停觀眾都可以按下座椅上的按鈕操控劇情的走向?;?dòng)電影在一定程度上深化了交互性,但改變不了觀眾與電影淺層次交互的事實(shí)。與互動(dòng)電影交互方式相同的還有游戲交互。游戲天然帶有的操作屬性促使玩家在玩游戲時(shí)主動(dòng)參與其中。玩家不操控鍵盤和鼠標(biāo)完成交互行為,劇情就不會(huì)推進(jìn)。它的交互方式同樣是通過點(diǎn)擊完成的,不能將五感全部囊括在內(nèi)。
在元宇宙影視作品和游戲的聯(lián)動(dòng)發(fā)展中,交互性絕不會(huì)止步于“看”和“聽”兩感的真實(shí)。如今隨著新技術(shù)的指代升級(jí),更符合元宇宙全方位交互的軟硬件會(huì)不斷優(yōu)化。目前AR、VR等設(shè)備已經(jīng)初步完備了交互體驗(yàn)。根據(jù)《亞馬遜云科技元宇宙白皮書》列舉的元宇宙框架基本構(gòu)成的五個(gè)技術(shù)來看,腦機(jī)接口技術(shù)未來的發(fā)展似乎關(guān)系著元宇宙世界觀的實(shí)踐。馬斯克的腦機(jī)接口公司Neuralink在2023年9月15日宣布成功拿下美國(guó)食品和藥品監(jiān)督管理局的實(shí)驗(yàn)許可。在腦機(jī)接口領(lǐng)域,馬斯克并不是先驅(qū),不過馬斯克的腦機(jī)接口公司受到如此關(guān)注的原因在于前人的技術(shù)應(yīng)用領(lǐng)域集中在治療癱瘓及漸凍癥群體,而馬斯克喊出的口號(hào)則為“讓思想控制電腦”,其愿景在于未來的元宇宙世界搭建。
共創(chuàng)內(nèi)容,打造參與式文化。“元宇宙或是內(nèi)容的下一代載體,徹底把‘觀看’變成‘參與’,用戶在體驗(yàn)內(nèi)容的同時(shí)也將創(chuàng)造內(nèi)容,形成獨(dú)特的參與式文化”交互設(shè)備給觀眾賦權(quán),實(shí)現(xiàn)動(dòng)態(tài)交互。動(dòng)態(tài)交互的敘事方式使元宇宙文本具有“超文本性”。目前,互動(dòng)電影已經(jīng)初步具備了超文本的特征?!逗阽R:潘達(dá)斯奈基》就設(shè)計(jì)了多個(gè)情節(jié)點(diǎn),在觀看過程中選擇不同情節(jié)點(diǎn)調(diào)整拼貼故事的過程和結(jié)局。但互動(dòng)電影與深度交互有不可避免的矛盾之處,其大多都存在著敘事重疊、節(jié)奏斷裂、選項(xiàng)過少等問題,因此可見互動(dòng)電影與元宇宙概念的需求相差甚遠(yuǎn)。
當(dāng)敘事從封閉走向開放,受眾由被動(dòng)轉(zhuǎn)為主動(dòng),如何構(gòu)建更好的開放平臺(tái)和互動(dòng)敘事機(jī)制成為需要關(guān)注的問題。目前來看,影游融合似乎為“參與式文化”發(fā)展的正確道路。觀眾在“觀看”的過程中自創(chuàng)劇情。這種趨勢(shì)已經(jīng)在游戲環(huán)境中誕生了。游戲運(yùn)營(yíng)商向普通用戶發(fā)放“游戲補(bǔ)丁”,允許用戶修改部分游戲運(yùn)行代碼,觸發(fā)全新游戲副本。截至今天,已完成的影游融合作品還是由競(jìng)賽游戲?yàn)楹诵牡墓适?,不遠(yuǎn)將來,玩家游戲的過程可能將成為敘事文本原身,觀眾和玩家成為一體,兩者的邊界逐漸消弭。
元宇宙影視作品和游戲聯(lián)動(dòng)的新挑戰(zhàn)
元宇宙影視作品和游戲機(jī)制兩者是一種互嵌結(jié)構(gòu),共同形成一種雙贏的局面。觀眾通過影視藝術(shù)的形式獲得關(guān)于元宇宙世界的壯麗圖景,元宇宙世界觀借助影視作品嵌印在觀眾腦海之中。在現(xiàn)實(shí)世界中,元宇宙還停留在一個(gè)概念性的產(chǎn)物階段,針對(duì)這一概念,學(xué)界也是褒貶不一。浪漫派的學(xué)者認(rèn)為“元宇宙是社會(huì)信息化虛擬化的必然趨勢(shì)”,人類借用“數(shù)字替身”創(chuàng)造出迥異于現(xiàn)實(shí)空間的虛擬世界體系。相反的,還有一些學(xué)者認(rèn)為元宇宙終究是個(gè)神話。虛擬世界無法擺脫現(xiàn)實(shí)世界資源的供應(yīng),數(shù)字化身難以無法獨(dú)立存在。因此,它可能會(huì)受資本主義和政治因素的牽制,成為“全景監(jiān)獄”??v然元宇宙圖景讓人心生向往,但其背后存在的客觀現(xiàn)實(shí)和倫理問題著實(shí)需要慎重思考。除卻圍繞元宇宙概念本身的爭(zhēng)議與探討外,它在影視作品中的運(yùn)用也不可避免的出現(xiàn)了諸多問題。
脫軌的技術(shù):交互設(shè)備問題顯露。麥克盧漢曾說:“媒介是人的延伸”,人類需要與元宇宙相應(yīng)的媒介延伸知覺感官。一體式VR眼鏡是在最接近元宇宙概念的硬件設(shè)施中被最廣泛選擇的,它的技術(shù)目前尚且存在諸多難關(guān)等待克服。市場(chǎng)上主流的VR設(shè)備幾乎都無法避免地出現(xiàn)“紗窗效應(yīng)”,即在使用中人的眼睛可以直接看到屏幕上紗窗一樣的象素點(diǎn)。若要從根本上消除紗窗效應(yīng),VR眼鏡內(nèi)置顯示器的分辨率技術(shù)亟須更新。除了“紗窗”的問題,VR眼鏡低速的屏幕刷新率也切實(shí)影響著使用者的體驗(yàn)感。研究表明屏幕達(dá)到150-240Hz的刷新率,用戶就會(huì)感到足夠真實(shí)。目前VR的屏幕刷新率在120Hz左右,達(dá)到了流暢的水平,滿足了基本需求。早期低于90Hz的屏幕刷新率更是導(dǎo)致了“VR”暈的問題,限制了此設(shè)備的推廣。同時(shí),VR產(chǎn)品的重量問題也是造成虛擬與現(xiàn)實(shí)割裂的原因之一。Facebook出品的VR產(chǎn)品Oculus2官方宣布的重量為503克,設(shè)備的阻礙成為用戶沉浸感的殺手。
因此,從VR技術(shù)來看,在上述問題得到解決,達(dá)到自然肉體無法察覺之前,沉浸式交互的問題永遠(yuǎn)得不到解決。
混亂的秩序:暴力血腥元素充斥。另一方面,元宇宙影視作品和游戲的聯(lián)動(dòng)普遍存在秩序混亂的問題。在《頭號(hào)玩家》《失控玩家》《西部世界》等一眾帶有游戲?qū)傩缘脑钪嬗耙曌髌分?,暴力和情緒元素充斥了整部影片,無法規(guī)或弱道德的世界觀構(gòu)建成為普遍現(xiàn)象。在《失控玩家》中被非常規(guī)NPC“蓋”奪走眼鏡權(quán)限后,現(xiàn)實(shí)世界的小女孩和小男孩都界說出了不恰當(dāng)?shù)拿~。這像一個(gè)警報(bào)器提醒創(chuàng)作者,刺激的血腥場(chǎng)面固然能刺激電影票房的大賣,但要把握娛樂化的尺度。,正如赫胥黎的《美麗新世界》中說的‘帶來自我認(rèn)同感混淆’那樣,《虛擬實(shí)驚》中的艾瑪不斷經(jīng)歷著賽博空間和現(xiàn)實(shí)時(shí)空的誤認(rèn),模糊了兩者的界限。所以元宇宙概念的影視作品因其虛實(shí)相融的獨(dú)特性更應(yīng)對(duì)暴力場(chǎng)面保持警惕。
單一的設(shè)定:元宇宙架構(gòu)局限。游戲機(jī)制和元宇宙世界存在一定的相似性,可以共融。兩者都是創(chuàng)造出一個(gè)數(shù)字土地上的平行時(shí)空。然則,競(jìng)賽游戲不是元宇宙龐大架構(gòu)的唯一屬性,其最終目的是打造出一個(gè)全新的,真正互聯(lián)共通的公共場(chǎng)域。長(zhǎng)久以來的影游融合作品都選擇性忽視了元宇宙世界中的數(shù)字文明、社群建構(gòu)和經(jīng)濟(jì)循環(huán)等其他特征。原因有二,其一是元宇宙影視作品需要通過可見的感官刺激完成商業(yè)變現(xiàn),游戲世界劇本設(shè)計(jì)高潮頻出,更有代入感,更深層的理由在于元宇宙概念發(fā)展不成熟,無法窺見其未來發(fā)展空間。是故,元宇宙影視作品的風(fēng)格同質(zhì)化、題材較單一。
元宇宙世界還有諸多潛力等待影視作品來挖掘。設(shè)定的桎梏會(huì)隨著元宇宙概念的完善和所需技術(shù)的進(jìn)步得到打破,反之,打破的思維也會(huì)再促生出新的希望。
結(jié)語
元宇宙概念在影視藝術(shù)領(lǐng)域通過影游融合的方式得到具體可見的展現(xiàn),兩者基因中的親近屬性成為結(jié)合的必然前提。元宇宙架構(gòu)通過游戲的方式得以展現(xiàn),游戲化的影視作品憑元宇宙的概念得到更深遠(yuǎn)的世界觀設(shè)置空間。未來元宇宙影視作品和游戲的聯(lián)動(dòng)趨勢(shì)會(huì)在技術(shù)的迭代和理念的更新下,打造沉浸式的游戲和觀影雙重體驗(yàn),成就商業(yè)價(jià)值的轉(zhuǎn)變。在這個(gè)發(fā)展過程中,不可避免的要面對(duì)層出不窮的各方面問題,例如技術(shù)維度上的交互設(shè)備不成熟、暴力血腥元素凸顯和元宇宙影視作品風(fēng)格單一等。
已完成的元宇宙影視作品泥沙俱下、良莠不齊的質(zhì)量卻仍然能獲得廣泛關(guān)注的原因在于元宇宙被認(rèn)為是互聯(lián)網(wǎng)發(fā)展的未來。興許這個(gè)距離的長(zhǎng)短還不可知,被影視作品具象化呈現(xiàn)的元宇宙世界帶給觀眾一種可移情的美好展望,讓人心生向往。隨著其概念的研究再深入,再回看今天的影片,可能會(huì)有全新的領(lǐng)悟。
文章來源: 《聲屏世界》 http://k2057.cn/w/xf/24481.html
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