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互動(dòng)影視:不同媒介敘事形式的融合

作者:姚遠(yuǎn)來源:《聲屏世界》日期:2019-11-13人氣:2677

前言:21世紀(jì)以來,"媒介融合"這一概念一直是新聞傳播學(xué)界關(guān)注的重點(diǎn)之一。媒介融合是針對(duì)傳統(tǒng)媒體如何適應(yīng)新媒體發(fā)展而提出的,但是現(xiàn)在所說的"媒介融合"應(yīng)該是一個(gè)復(fù)合概念,不同語境下的媒介融合涵義有所不同,因此關(guān)于媒介融合的研究與分析必須界定在某一語境之下。李奇·高登(RichGordon)對(duì)不同傳播語境下媒介融合(Convergence)所表達(dá)的涵義作出了分類,即"媒體科技融合、媒體所有權(quán)合并、媒體戰(zhàn)術(shù)性聯(lián)合、媒體組織結(jié)構(gòu)性融合、新聞采訪技能融合和新聞敘事形式融合"①。這一分類還是從新聞傳媒行業(yè)的角度進(jìn)行解讀的,在本文中,將借鑒高登的劃分方法,不拘泥了新聞與媒體,剖析互動(dòng)影視這一媒介融合現(xiàn)象。

一.互動(dòng)影視:融合了什么?

根據(jù)普遍的說法,互動(dòng)影視是影視與游戲兩種媒介的融合。但是這樣的界定又太多淺顯,且不能說明其融合的形式與實(shí)質(zhì)。文章將從互動(dòng)電影研究講起,探究互動(dòng)影視究竟融合了什么。

(一)互動(dòng)電影研究中對(duì)融合的解釋

互動(dòng)影視研究的前身和重點(diǎn)是互動(dòng)電影研究,一些國內(nèi)研究中將互動(dòng)電影劃分為"作為互動(dòng)電影的電影和作為互動(dòng)電影的游戲"②兩大種類,不論是前者還是后者,都是電影與游戲的融合,因此實(shí)現(xiàn)了兩者特征--交互性與美感的兼具。

互動(dòng)電影研究關(guān)注的是作為互動(dòng)電影的電影。其中法國電影美學(xué)的"不純性"理論則對(duì)互動(dòng)電影持批判態(tài)度,有學(xué)者擔(dān)憂游戲所不可避免的互動(dòng)性和娛樂性可能會(huì)威脅到電影的藝術(shù)性;與此同時(shí),他們也認(rèn)可其他媒介的加入為電影帶來的不確定性,從而實(shí)現(xiàn)"每個(gè)人面對(duì)電影呈現(xiàn)的畫面、寄托的感情都擁有自由想像的空間"③。

互動(dòng)電影研究將互動(dòng)電影解釋為"電影與游戲的跨媒體融合",達(dá)文波特(Davenport)等學(xué)者的描述是:"互動(dòng)電影(InteractiveCinema)是這樣一種類型,它將電影語言及美學(xué)與一個(gè)能夠?qū)崿F(xiàn)觀眾反饋及控制的傳送系統(tǒng)整合起來。"④

具體來說,互動(dòng)電影研究將互動(dòng)電影解釋為電影內(nèi)核與游戲形式的一種融合,即借助電影的一系列要素進(jìn)行情感與態(tài)度表達(dá),借助游戲的形式完成這種表達(dá)的多元整合與傳達(dá)。在這一過程中,觀眾的參與使得表達(dá)的內(nèi)容與主題不再單一,從而帶給觀者參與感與互動(dòng)性。

(二)互動(dòng)影視的媒介融合解釋

互動(dòng)影視研究歸根到底還是互動(dòng)電影研究,不過與后者將電影主要?dú)w于一種藝術(shù)形式不同,前者將電影視為一種狹義的媒介或媒介工具,與電視劇、動(dòng)畫、紀(jì)錄片等視頻媒介統(tǒng)一起來,從而在傳播而非藝術(shù)領(lǐng)域進(jìn)行考量。

簡(jiǎn)單來說,互動(dòng)影視即能夠?qū)崿F(xiàn)互動(dòng)的影視作品。如1967年誕生的可以通過座椅上的按鍵控制走向的互動(dòng)電影《一個(gè)男人與他的房子》;又如借助YouTube實(shí)現(xiàn)的網(wǎng)站"超文本"互動(dòng)網(wǎng)絡(luò)電影《選擇》;國內(nèi)的例如騰訊視頻發(fā)布的《忘憂客棧》系列互動(dòng)劇,互動(dòng)微劇《頭號(hào)嫌疑人》等。

而這種互動(dòng)性是電子游戲的顯著特征之一,而觀眾的不同選擇導(dǎo)致不同走向這一設(shè)置也與電子游戲的一些表現(xiàn)方式相一致。因此,互動(dòng)影視也的確可以沿襲互動(dòng)電影研究中的解釋,被理解為是"影視與游戲的跨媒介融合"。但是,有幾個(gè)問題卻仍需要討論和商榷。接下來本文將以網(wǎng)絡(luò)互動(dòng)微劇《頭號(hào)嫌疑人》為例,具體探討其中幾個(gè)較為關(guān)鍵的問題。

二.互動(dòng)影視的互動(dòng)性與游戲的聯(lián)系

《頭號(hào)嫌疑人》的設(shè)置是:玩家通過觀看視頻,并點(diǎn)擊畫面中相應(yīng)位置獲取線索,根據(jù)這些線索破解案件,在嫌疑人中找出真兇。這樣一種設(shè)置與許多解謎類電子游戲過程相似,且通過視頻可以實(shí)現(xiàn)更強(qiáng)的擬真性。但是如何證明媒介融合不同于"從無聲到有聲,從黑白到彩色、從平面2D到3D、從60赫茲顯示到120赫茲顯示"⑤的發(fā)展,不屬于對(duì)安德烈·巴贊所指出的人類所向往的"完整電影神話"的追求呢?換而言之,借用電影的"不純性"理論的說法,憑什么將互動(dòng)影視的誕生解釋為是一種融合"改良",而非影視自身源于對(duì)完整和完美的追求而進(jìn)行的變革"成長(zhǎng)"呢?

對(duì)此,筆者認(rèn)為,互動(dòng)影視的互動(dòng)性源自影視與游戲的跨媒介融合,互動(dòng)影視的互動(dòng)性與游戲是存在緊密聯(lián)系的。互動(dòng)不應(yīng)被簡(jiǎn)單理解為通過選擇實(shí)現(xiàn)不同走向或獲得不同訊息,而是應(yīng)當(dāng)從受眾與媒介的關(guān)系這一層面進(jìn)行理解。

從游戲的角度來說,游戲能夠給予玩家的是自由(或者說一定限制內(nèi)的自由)的操縱感與合理有效的反饋,使得玩家能夠按照個(gè)人需求與偏好,獲得不同的情理之中的體驗(yàn)感,這是傳統(tǒng)意義上的影視作品所不能實(shí)現(xiàn)的。

而從影視發(fā)展的趨勢(shì)和"完美電影神話"的角度來看,人類的電影創(chuàng)造沖動(dòng)之一是再現(xiàn)現(xiàn)實(shí),即在影視的發(fā)展中越來越貼近現(xiàn)實(shí),這的確能夠促使人們產(chǎn)生對(duì)主宰情節(jié)走向和人物命運(yùn)的需求。只是互動(dòng)影視這種非線性、多線程的敘事方法,本身就在一定程度上消解了電影與現(xiàn)實(shí)的勾連性。情節(jié)的停頓、多元的選擇和不同的結(jié)局,這些依舊是被制作者預(yù)先設(shè)計(jì)的,因而帶給觀眾的無非是"虛假"的真實(shí)感。

由此,依從影視產(chǎn)業(yè)自身的發(fā)展,并不能在當(dāng)前情況下誕生互動(dòng)影視,因?yàn)檫@并不符合"完美電影神話"的標(biāo)準(zhǔn),也并不能真正連接電影與現(xiàn)實(shí),早期的互動(dòng)電影嘗試的失敗就證明了這一點(diǎn)。相反,互動(dòng)影視其是增加了電影的娛樂性與虛擬性,通過互動(dòng)來實(shí)現(xiàn)分支走向,但是并不有助于對(duì)于事實(shí)全貌的把控,觀眾需要通過"折返"重新互動(dòng)來全方面地理解影視作品。這正是游戲的特征之一,即通過"缺憾"與"留白"來調(diào)動(dòng)玩家的好奇心與探索欲。

三.互動(dòng)影視是不同媒介敘事形式的融合

上文闡釋了互動(dòng)影視是影視藝術(shù)與游戲的跨媒介融合之產(chǎn)物,但是正如高登所言,不同語境下的媒介融合涵義并不相同,那么互動(dòng)影視的媒介融合又是在何種語境下如何實(shí)現(xiàn)的呢?本文認(rèn)為,互動(dòng)影視的關(guān)鍵是影視和游戲不同媒介敘事形式的融合。

1.從單線到多線

《頭號(hào)嫌疑人》等互動(dòng)影視將傳統(tǒng)影視的單線推進(jìn)轉(zhuǎn)變?yōu)槎嗑€分支發(fā)展,這在某種意味上類似游戲領(lǐng)域的"文字游戲",區(qū)別在于"文字游戲"主要是文字描述,互動(dòng)影視則是將文字描述通過畫面與聲音進(jìn)行"轉(zhuǎn)譯"。通過多線分支來講述故事并非互動(dòng)影視的原創(chuàng),甚至如果僅憑此來看,互動(dòng)影視無非是升級(jí)版的"文字游戲"。但是,由電影發(fā)展而來的廣義影視,雖不能算是影視的自我革新,也絕非只是一種進(jìn)化的游戲。

《頭號(hào)嫌疑人》以真人出演的方式,保證了互動(dòng)劇的真實(shí)感,又憑借巧妙了點(diǎn)擊畫面獲取線索的設(shè)置,不同的線索可以指向不同的單獨(dú)情節(jié)和探索選項(xiàng),增強(qiáng)了沉浸感。互動(dòng)影視將主線故事與多線分支綜合運(yùn)用,用多元的單元故事填充主線使之較傳統(tǒng)影視而言更加直白明確,用明確的主線內(nèi)容勾連各條支線并將無用冗余的內(nèi)容排除在外,使得每一條支線較傳統(tǒng)游戲而言更加集中互聯(lián)。

2.情節(jié)故事的靈活性

傳統(tǒng)影視追求流暢的情節(jié)設(shè)置,互動(dòng)影視則打斷了這種連續(xù)性,情節(jié)安排不再具有唯一性和必然性,從而使得整個(gè)作品本身具備了較強(qiáng)的不確定性,甚至形成主題的多元性?!额^號(hào)嫌疑人》的部分情節(jié)推進(jìn)過程中會(huì)暫停,并提供多個(gè)選項(xiàng),而這些選項(xiàng)都能夠與之前的情節(jié)正常對(duì)接,不同的選擇會(huì)有不同的數(shù)值和屬性積累,在未來的某一項(xiàng)互動(dòng)的集中體現(xiàn)區(qū)分。也正因如此,盡管是為同一個(gè)中心主線故事而服務(wù),整個(gè)影視作品卻能表達(dá)出多元的主題意旨。為了實(shí)現(xiàn)這一點(diǎn),則互動(dòng)影視的情節(jié)需要更大的靈活性,特別是關(guān)鍵情節(jié),要不僅能夠與相鄰的情節(jié)相適應(yīng),還要被放諸整個(gè)作品中進(jìn)行考量,要在串聯(lián)故事的同時(shí)能夠做到每一個(gè)細(xì)節(jié)上的呼應(yīng)。

3.敘事重心的轉(zhuǎn)變

傳統(tǒng)影視的敘事重心是講好故事,將一件事或者一個(gè)人生動(dòng)地呈現(xiàn)給觀眾;游戲(特別是劇情向游戲)的敘事核心是理清邏輯,即保證環(huán)環(huán)相扣。互動(dòng)影視將二者結(jié)合,因而兼具獨(dú)特性與合理性。由于有了觀眾的互動(dòng)參與,因此故事發(fā)展不能過多依賴戲劇化的巧合,而是必須具備一定的現(xiàn)實(shí)邏輯性。但又區(qū)別于純粹的劇情游戲,影視藝術(shù)來源生活而高于生活,是獨(dú)特要素的夸張化和集中化匯總呈現(xiàn),因此對(duì)互動(dòng)影視的故事質(zhì)量要求格外嚴(yán)苛。在這兩方面要求的規(guī)范下,互動(dòng)影視的敘事重心與傳統(tǒng)意義上的影視相比必然發(fā)生轉(zhuǎn)變。

結(jié)語

目前看來,互動(dòng)影視依舊屬于一種新興產(chǎn)物,它并非孕育于媒介融合時(shí)代,但是卻是一種媒介融合現(xiàn)象。它通過技術(shù)手段實(shí)現(xiàn)影視與游戲的跨媒介融合,是兩者敘事形式的交融之下的一種新的表達(dá)方式?;?dòng)影視迎合了大眾對(duì)于個(gè)性與自由的需求,也提供了一種新的影視制作思路,但是這樣的一種媒介形式又能走多遠(yuǎn),將產(chǎn)生怎樣的影響,目前難以斷言。


本文來源:《聲屏世界》:http://k2057.cn/w/xf/24481.html

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